バトルシステム

ここでは、戦闘システムについて説明します。

■ ルール説明

戦闘は、例外なく突撃側対迎撃側(1対1)の形で行われます。(ヘルプでは、戦闘を仕掛けた側を「突撃側」、仕掛けられた側を「迎撃側」と言っていきます)
そして、戦闘でキャラのHPが0になると死亡します。
ちなみに、死んだ味方の装備はパーティーの持ち物へ戻ります。

● 時間システム
戦闘には時間の概念があります。
時間が1経過するごとに両者(突撃側と迎撃側)の行動値が溜まっていき、その行動値が1000に達すると1回行動できるようになる仕組みです。
時間が1経過するごとに加算される行動値の量は、両者の速さの差に依存します。

○ 行動値への加算値を求める
時間が1経過するごとの行動値への加算値は、以下の方法で求めることができます。

まずは、戦闘で使用するための実際の速さを求めます。

実際の速さ = (「速さの基本値」+キャラの「はやさ」)×「速さの修正(%)」÷100
#「速さの基本値」と「速さの修正(%)」については、データベース「システム3」を参照

そして、上記の式で求めた速さを用いて、行動値への加算値を求めます。
行動値への加算値 = 200×(突撃側の速さ÷(突撃側の速さ+迎撃側の速さ))
※最小値0、最大値200

○ 戦闘の終了
一方のキャラが死亡するか、設定された戦闘時間(データベース「システム3」の「戦闘時間」)が過ぎると戦闘終了です。


● EXの獲得
敵と闘った際にEX(経験値)を獲得します。
EXが100に達するとキャラのLVが上がります。
#獲得EXの算出方法はデータベース「システム2」を参照


あとは、バトル画面を見ながら説明していきます。

■ バトル画面の見方


↑バトル画面

マップ上での位置に関係なく、必ず左側が味方、右側が敵になります。

● 1.ステータスウインドウ
キャラクターのステータスを表示したウインドウ。
()内の値は戦闘開始前のもので、地形効果の影響も受けていない値です。(装備前の値ではない)

● 2.バトルコマンドウインドウ
味方のターンになると、このウインドウが現れます。
#バトルコマンドの詳細は「バトルコマンド」を参照

● 3.タイムバー
戦闘における時間は、このタイムバーによって管理されています。
オレンジ色の線は現在の時間で、この線が右端に達すると戦闘が終了します。
青色の線は味方のターン、赤色の線は敵のターンを表します。
時間系のスキルを使用して、時間を操作することも可能です。

● 4.地形効果ウインドウ
地形効果を表示したウインドウ。
地形効果に関しては、敵にも味方にも効果が及びますのでご注意下さい。
地形系のスキルを使用して、戦闘の途中から地形を変化させることも可能です。