はるか昔
生と死が いつも隣あわせだった時代
家から見える山と森が 世界のすべてだった時代
ちいさな希望を胸に あまねく旅した者がいた


【ゲームの基本的な流れ】



 このゲームは襲いかかってくる敵の攻撃から自マスを守りつつ
フララン半島最奥部まで「古フララン調査団」の隊員たちを進めていくRPGです。
ゲームの基本的な流れは上のようになっています。

【操作説明】

 本作の操作はキーボードのみで行います。
(マウスやゲームパッドには非対応です。ご了承ください。)

@ ↑、↓、←、→キー…コマンドやカーソルの移動
A Enterキー…コマンドの実行、イベントのメッセージ送り
B BackSpaceキー…コマンドのキャンセル
C Shiftキー…戦闘突入時の隊員/スキル決定、戦闘中のウォッチモード切替、イベントのスキップ

【タイトル画面の説明】

 ゲームを立ち上げるとタイトル画面になります。
タイトル画面ではコンパスの針を回転させることでコマンドを選択し、Enterキーで決定します。



設定した難易度(後述)でゲームを開始します。



セーブデータを読み込みます。


ゲームを終了します。



ゲームの難易度を設定します。
ここにカーソルを合わせてEnterを押すごとに、難易度が「ノーマル→ハード→エキスパート」と切り替わります。

【コマンド説明(フィールド画面)】




 ゲームの基本となるフィールド画面での各コマンドについて説明します。
@移動…敵マス(赤マス)に進攻します。
Aアイテム売買…アイテムの購入および売却を行います。
          消費アイテムは2個以上購入できません
B隊員確認…隊員たちのステータスを表示します。
Cターン終了…このターンの進攻は行わず、自マス(青マス)の防衛戦のみ行います。
          隊員の消耗が激しいときは「移動」でなくこちらが基本となります
Dセーブ…セーブデータのセーブを行います。
Eロード…セーブデータのロードを行います。

【進攻戦】

 フィールド画面で「移動」を選択時の進攻戦について説明します。




@移動先の敵マス(赤マス)を選択します。




A出撃させる隊員を選択します。戦闘不能となった隊員は選択できません。
Shiftキー長押しで次に進みます(ノーマルモードでは戦闘開始、ハードモード以上ではスキル選択)。



B(ハードモード以上のみ)ONにするスキルを選択します。
Shiftキー長押しで次に進みます(戦闘開始)。

【敵進攻の防衛】


 ゲームが進行すると、1ターンの終わりに敵が攻めてくるようになります。
攻めてくる場所はこれまで自軍マスになっている場所のどこかランダムとなっています。



 これに対しては防衛用のチームを編成し、出撃させることになります。
 チームを組むのは基本的に進攻戦と同様ですが
「進攻戦に使用したユニットは使用できない」
のでご注意ください。

 ユニットを一人も選択せずBackSpaceを押すと不戦敗となり
そのマスは失いますが、戦闘を回避することが可能です。

【ゲームオーバー条件】
 以下の場合、ゲームオーバーとなります。

100ターン経過までにゲームクリアできなかった場合
・敵に全マスをとられ、自マスが無くなった場合

【ターン終了時の回復】
 自チームの進攻、および敵進攻の防衛が終了すると1ターンが終了となります。
このとき、進攻戦にも防衛戦にも使用しなかったユニットのHPと気力が回復します。
回復は以下のルールになっています。

 ・HP0のユニット(戦闘不能ユニット)は、HP1の状態で復活
 ・HP0ではないユニットは、HPと気力が「全快(ノーマル」「50%回復(ハード)」「35%回復(エキスパート」

【戦闘画面】

 戦闘中は常時、上のような画面が表示されています。

 左下の3×3マスのエリアが、味方ユニットの入るフィールドとなります。
同様に右上の3×3マスのエリアが、敵ユニットの入るフィールドとなります。
各ユニットは、自分がいるマスの縦のライン、つまり上下方向にのみ移動が可能です。

 戦闘画面の左上に、「SP.POINT」として敵味方それぞれのSPゲージが表示されています。
このゲージを使用することで、ユニットの移動や攻撃回数増加が可能です。

【ウォッチモード】

 自ユニットのターン中であれば、戦闘中いつでもShiftキーを押すことでウォッチモードに切り替わります。
 ウォッチモード中は自由にカーソルを動かすことができ、カーソルが当たっているマスにいるユニットの情報や
そのマスの地形効果について確認可能です。
 ウォッチモード中はカーソルの左に「WATCH」の文字が表示されます。
 再度Shiftキーを押すとウォッチモードが解除されます。

【ユニットステータス】

 ウォッチモード中などに、画面右のウィンドウにユニットのステータスが表示されます。
 @ユニットの名前です。
 Aユニットのレベルです。
 Bユニットのパラメータです。各パラメータの意味は以下のとおりです。
  HP…キャラの体力です。敵の攻撃により減少します。
    0になると戦闘不能になり戦闘から離脱します。
  気力…キャラの気力です。攻撃などにより減少します。
    0になると武器が使用不可能になります。また、敵の攻撃が「必ず命中」「防御無視」という非常に危険な状態になります。
    敵ユニットには「気力」の概念がありません。

 「HP」および「気力」は/で区切られ「現在値」/「最大値」を表します。

  力…キャラの物理攻撃力です。高いほど物理属性攻撃のダメージが増加します。
  魔力…キャラの魔法攻撃力です。高いほど魔法属性攻撃のダメージが増加します。
  守備…キャラの物理防御力です。高いほど物理属性攻撃のダメージを軽減します。
  魔防…キャラの魔法防御力です。高いほど魔法属性攻撃のダメージを軽減します。
  命中…キャラの命中率です。高いほど攻撃が敵にヒットしやすくなります。
  回避…キャラの回避率です。高いほど敵の攻撃をかわしやすくなります。
  攻撃%…攻撃ヒット時に、「敵の最大HPに対する割合」のダメージを与えます。
    攻撃%によるダメージ自体は低めですが、非常に軽減されにくいため安定した攻撃力が期待できます。
  軽減%…敵の攻撃ヒット時に、敵ユニットの「攻撃%」によるダメージを軽減します。

 「力」〜「軽減%」までのパラメータは→で区切られ「装備品を除いた値」→「装備品による補正を加えた値」を表します。

  移動1…コスト1のマスに移動するのに必要なコストです。
  移動2…コスト2のマスに移動、またはコスト1のマスを2マス移動するのに必要なコストです。
  射程+…攻撃時に、通常の武器の射程から1マス離れた場所の敵を攻撃するのに必要なコストです、
  行動+…行動終了後に、再度行動を実行するのに必要なコストです。

 C各武器属性ごとの、ユニットの得意度です。
  この値が「×」となっている場合、そのユニットはその属性の武器を使えません。
  また、この値が高いほど高度な武器を低い気力消費で使用できます。

【地形効果】




 ウォッチモード中などに、画面下のウィンドウにカーソルが合わさっている地形の地形効果が上のように表示されます。
 防御効果…この数値だけ、受けるダメージが軽減されます。
 武器コスト…この数値が高いほど、強力な武器を使用しにくくなります。
 移動コスト…基本的には1です。この数値が2のマスは、移動に移動2コストが必要となります。

 さしあたっては「攻撃時は、武器コストが低いマスのほうが有利」ということと
「ターン終了時は、防御効果が高いマスにいると敵からのダメージを抑えられる」ということを覚えておくとよいでしょう。

【戦闘中の1ターンの流れ】



 戦闘中は「味方→敵」「前衛→中衛→後衛」の流れで順々にターンが回っていきます。
 つまり、上図のように「味方前衛→敵前衛→味方中衛→敵中衛→味方後衛→敵後衛」とターンが回ります。

【1ユニットのターンの流れ】



 1ユニットが自分のターンにできるコマンドは、基本的には「@移動(行動前)→A行動→B移動(行動後)」の流れになります。
 ターンの最初に「行動」を選択することで、「移動(行動前)」を省略可能です。

 また、ターンの最初にSPゲージが100増加します。




 「行動」を1回実行した後(上のように「行動」アイコンの上に「AGAIN」と表示されます)であっても
攻撃+コストを消費することで再度の「行動」実行が可能です。
 行動を起こす前のみ「逃げる」コマンドが選択可能です。
 上の図のどのタイミングでも「待機」コマンドが選択可能です。
 各コマンドの詳細については、コマンド選択以降の説明をお読みください。

【コマンド選択】


 味方にターンが回ってくると、味方ユニットの上にこのようなアイコンが出現します。
実行したいコマンドにカーソルをあわせて決定ボタンを押してください。

 @行動…主に攻撃を行います。
 A移動…自ユニットの移動可能な3マスの中で、前進または後退を行います。
 B待機…自ユニットのターンを終了し、次ユニットにターンを回します。
 C逃げる…戦闘から離脱します。

【攻撃対象選択】



 武器を選択すると、上のような攻撃対象選択画面が表示されます。
 上画面の例では、自ユニットは「射程3武器」を装備して「前衛」の「最後列」にいます。
 この場合、自ユニットから数えて3マス以内のマスにいる敵ユニットは無条件に攻撃可能です。
 さらに、自ユニットから数えて4マスのマスにいる敵ユニットも 射程+コストを消費することで攻撃可能です。

 上画面では、カーソルがあるマスにいる敵ユニットは「射程3」の距離にいるため
射程+コストを消費せずに攻撃可能です。

【武器の装備について】

 このゲームでは戦闘前にあらかじめ武器を装備させる必要はありません。
戦闘時には部隊で保持している全武器の中から直接、使用したいものを選択します。



 このとき、その武器は「部隊全体の持ち物」から「そのキャラの手持ち」に移動します。
ゲームのターン終了時に「キャラの手持ち武器」から「部隊全体の持ち物」に戻りますが
それまでは他ユニットがその武器を使用することはできません。
(「強力な武器を1個だけ購入し、同一ターンに複数ユニットで使いまわす」ことは不可能ということです。)

また、各キャラは手持ち武器は「3種類」までしか保持できません。
通常あまり気にすることはないですが、手持ち武器が3種類になってしまうと
アイテムの使用も不可能になる
(「一時的に手持ち武器として扱う」ため)のでご注意ください。


【武器の消費気力】

 武器を使用する際の消費気力は、以下の式で計算されます。
 「自ユニットのレベル + その属性の武器の得意度」をX、
 「武器の必要レベル + 自ユニットがいるマスの武器コスト」をYとして

   XがYの3倍以上…消費気力1
   XがYの2倍以上、3倍未満…消費気力2
   XがY以上、2倍未満…消費気力3
   XがY未満…使用不可能

 なお、「素手」は常に消費気力0で攻撃可能です。

【移動】





 移動コマンドを選択すると、自ユニットがいるラインの各マスの枠に色がつき 移動に必要なコストを表示します。

 青枠…移動1コストを消費して移動可能であることを示します。
 黄色枠…移動2コストを消費して移動可能であることを示します。
 赤枠…移動不可能であることを示します。

青枠または黄色枠のマスにカーソルを合わせてから決定ボタンを押すことで、そのマスに移動ができます。

【スキル】




 スキルはハードモード以上に存在するシステムです。
スキルを発動させるには、戦闘開始時にそのスキルを「ON」にする必要があります。(敵は常時ONになっています。)

 敵味方とも、一人でもスキルがONになっていれば自軍の全員に適用されます。
(ただし同一スキルを二人以上でONにしても、重ねがけの効果はありません。)
ONにしたスキルの消費気力合計だけ、自分のターンの終了時に気力が減少します。
減少した結果、残り気力が0になってしまうと全スキルが解除されてしまいます。

 「強力なスキルを持った敵を優先して倒す」のは本作の重要な戦法となります。

【敵を倒した際の押し出し】

 本作の戦闘で非常に重要なシステムです。
 本作で敵を倒すと、その後ろの敵はただちに左に押し出されます。




 上図を例にすると、「味方の後衛が敵1または敵2を倒す」ことで敵3のターンを飛ばすことができます。
これは敵1または敵2が倒れた時点で敵3は「敵中衛」となるためです。
このため「味方後衛」のあとの敵の手番は「敵前衛(敵1を倒した場合は敵2、敵2を倒した場合は敵1)」となって
敵3のターンは1回ぶん飛ばされます。

【経験値計算式】

 戦闘勝利時に取得できる経験値は以下のようになっています。

 倒した敵のExp(ステータス画面で表示されている値)を合計後
 一人で勝利→総Expそのまま
 二人で勝利→総Exp×65%
 三人で勝利→総Exp×53%(1.6 ÷ 3)

 戦う人数が多いほど「一人が得られる経験値」は減少しますが
「隊員全体で得られる総経験値」は増加するということです。

 これに加えてエキスパート時のみ、戦闘開始時ユニット選択の際に以下の表示が出ます。




「P:」の後に続く数字が「今回戦う味方ユニットのレベル合計」を
「E:」の後に続く数字が「今回戦う敵ユニットのレベル合計」を表します。

 「戦闘勝利時に戦闘している味方ユニットのレベル合計
(上図で「P:」の後に出る数字から、逃げたユニットと倒れたユニットのレベルを除いた数字)」が
「戦闘開始時の敵ユニットのレベル合計(上図で「E:」の後に出る数字)」よりも
「4以上」上回っていると経験値が正規の「80%」に、「9以上」上回っていると正規の「50%」に下げられます。

【前作のストーリー・ダイジェスト】

 前作「Tri Trust」のストーリーを、本作を楽しむにあたって重要な箇所に絞って説明します。
前作および本作のネタバレを多大に含みますのでご注意。

■全体のストーリー
 舞台はカパーランド共和国と呼ばれる国。
800年近くの長きにわたり、ここはユトリー朝の統治する「カパーランド王国」でしたが
肥大化した官僚制度に伴う重税などが原因で15年ほど前に革命が勃発し、共和制へと転換しました。
(ただし戦いや処刑はほとんど行われず、比較的平和裏に政権は交代しています。)
現在では革命直後の熱は冷めているものの、まだ国内のあちこちに反政府勢力が
虎視眈々と反旗をひるがえす機会を伺っている状況です。

 ここはカパーランド共和国の地方都市、オーサ地方。
地理や産業にこれといった特徴がある地域ではないが、歴史的には
王国時代中期には「十家門」と呼ばれる10の名門貴族の名がカパーランド全土に轟くなど
王国時代への憧憬を持つ人々にとって特別な地域です。

 この地で発生した、大規模な反政府軍の蜂起。
ひょんなことからこの戦いに巻き込まれ、武器を取って戦わざるをえなくなった無名の新聞記者(プレイヤーの分身)が
仲間たちと共に最終的に勝利するまでの道のりを描いたのが前作「Tri Trust」です。

■シーアってどういう人なの?
 オーサ10家門の中でも最も古い歴史を持ち、最も高位の貴族である王国屈指の名門
(王家との度重なる婚姻の結果、王族となかば同一視された時期もあります)
エウキア家の長女です。
 革命の3年ほど前、エウキア家当主エドワードと
王家から降嫁してきた(元国王の孫、現国王の従兄弟)ヴェールの間に生まれました。
その頃は既に王家もエウキア家も昔日の栄光からは程遠く
「貴族としての特別な生活」を送る余裕などどこにも無かったのですが
それでも両親の愛につつまれて幸せに成長していく、はずでした。

 そんな彼女の人生は、物心つくか、つかないかの頃に起きた革命で一変します。
王制と貴族制の廃止により、エウキア家は形ばかりは残っていた「王国屈指の高貴な家」という肩書きすら奪われたのです。
しかし、幼いシーアの心に衝撃を与えたのはそんなことではありません。
最愛の母と引き離されたこと。
王族は罪人であるとみなす新政府から、ヴェールはオーサの外れの村で一人暮らす…
というより軟禁されることになったのです。
その決定が下されたとき、ヴェールの中には新たな命が宿っていました。
そこで新政府のせめてもの情けとして、出産までは猶予がつけられました。
年の瀬のある一日は、シーアにとってずっと消えない記憶になっています。
新しい家族である、妹ノエラが加わった日でもあり
母ヴェールを奪われた日でもあるからです。
その後エウキア家はヴェールに会うどころか、文通すら厳しく禁じられました。

 その後、地元の学園の中等部を卒業すると
父と妹をオーサに残し彼女はある首都の高等学校に入学します。
深夜まで数々のアルバイトをこなし、学費を自分で稼ぎながらの卒業。
それを彼女に決意させたのは「実学を身につけ、社会で成功する」という夢。
とくに「女性でありながら成長めざましい経営者」セリアの会社に入ること。
(もとの学園では歴史や文学の授業が多く、実学志向ではなかったのです。)

 彼女がオーサの反乱に巻き込まれたのは、高等学校卒業後大学に入学した直後のことです。
夏休み、アルバイトのため旧友の店を手伝おうとオーサに帰ろうとしていたときに
オーサで反乱が起き、店も戦いに巻き込まれたことを知ります。
それでも彼女は、オーサに行く予定を変えず
店の仕事のかわりに、反乱軍との戦いをともに成し遂げることを旧友たちに誓います。

 その後の活躍が認められたシーアとノエラに、遂に母との再開の許可が出ます。
結局会いに行ったのはノエラ一人になりましたが
そのときノエラは、母が再婚し新たな子もいることを知ります。

 そんな話を聞いてからも、シーアは変わらず
淡々と戦いの日々を続けます。
今更「家族」に心動かされるほど、私は弱い人間ではない。
それは彼女が決めたこと。彼女が望んだことでした。

 反乱が終わった後。
彼女が選んだのは、これまで通りの道をただ進むこと。
大学卒業のため、そしてその後セリアに認められ、そのもとで働くため
再び一人オーサを後にするのでした。

■ノア(と、その父親アルゴ)ってどういう人なの?
 反乱勃発後、政府はオーサへの鎮圧軍の派遣を決定します(Tri Trust本編の少し前)。
しかしその鎮圧軍は、徴兵により作られた急ごしらえで
兵の訓練も兵站の確保も全く考えられていないものでした。
脱走や病気による離脱が相次ぎ、戦う前から数を減らしていく鎮圧軍。
それでも、残ったわずかな兵とともに反乱軍と戦った小隊長
(徴兵前は靴屋でした)がアルゴです。

 やはり数も武器も訓練も不十分な鎮圧軍は、あっという間に全滅します。
その知らせを町の人々へ伝えるため、一人離脱し生き残ったアルゴ。
以降、「一人生き残ってしまった」という意識を抱えながらも
主人公達の軍に加わり、反乱軍と再び戦うことになります。

 ノアはその一人息子です。
早くに母を失い、アルゴと二人きりで暮らしていました。
アルゴにとって唯一の気がかりは、弱気だったノアが自分がいなくなっても
強く生きていけるかどうか。
 そんなアルゴを不治の病が襲います。
いずれにせよ、余命は長くないことを悟るアルゴ。
残った選択は「反乱軍との戦いをやめ、静養によい場所でノアとともに暮らすか」か
「今度こそ、最後まで戦い抜くか」の二つにひとつ。
アルゴが選んだのは後者。
ノアはそんな父の迷いを推し量り
「僕のことは気にしないでいいよ。」という手紙を父に出すのでした。

 すべての戦いが終わった後。
アルゴはノアにあわずひっそりと逝くつもりでした。
ノアに「二度も別れを味わわせたくない」という理由です。
ノアが家のドアを何度叩いても、居留守を続けるアルゴ。
けれど、ドアの前にいたのはノアだけではありませんでした。
ともに戦った仲間もいて、ドアを開けるようにと叫んでいたのです。
アルゴはゆっくりと、ドアを開けに立ち上がったのでした。

【制作スタッフ】

BGM制作: 
        negotiator
        taskie
        ctyl

テストプレイ: 
        斑駒

その他全部:  
        なにょん

SPECIAL THANKS TO:
        kurena(kurenaisence)