攻略法
※各バトルパートでの制作者の想定している攻略法を下に記します。
黒背景に黒文字で書いていますので反転して読んでください。
なお、ネタバレ要素の塊です。
読んだ事で作品の楽しみを失おうがどうなろうが、私は一切責任を負いません。
#1−M
練習面です。ルールに慣れて下さい。
#2−B1・B2
練習面です。
#2−B3・B4
練習面です。ボス戦の数に押されるぐらいしか負ける要素は無いはずです。
#2−M
バリケードが一番前にいるので、ターゲット選択を間違えないで下さい。
敵は弱いので、押し切っても、コジロウを盾にして弾切れを狙っても行けます。
#3−B1
敵より遅いと連続攻撃されます。
速いコジロウを盾にするフォーメーションが最適です。
A3を先にクリアし、装備を充実させると難易度がかなり落ちます。
コジロウを防御型、マユラを命中とフィニッシュボーナス特化、ミサキをマユラより早くすると、思った以上に圧倒できます。
#3−B2
敵は近接実体属性攻撃のみです。ランダムで攻撃回数を増やす敵のため、「かばう」は厳禁。
脆い敵から順番に削りましょう。
次の戦闘に備え、敵が1人になったら手札とFPを溜めておくと吉です。
#3−B3
数の暴力。
全体攻撃を「かばう」と大損します。
敵より速く動き、先手で少しでも数を削ると楽になります。
「先制攻撃」装備で1ターン目は先攻確定。レベルを上げて速度が素で高くすると、思った以上に楽になるでしょう。
#3−B4
敵が2−Mと同じです。
バリケードがいないので、最後に手札とFPを溜めるチャンスが無いのでちょっと難易度上がってます。
#3−B5
実質負けバトル。レベル上げと戦略次第で超運ゲーぐらいにはなります。
飛燕の確率計算にはこっそりインチキ機能付けてあるけど恨まないでね。
#3−M
FPのない敵なのでマユラの独壇場。ミケはいらない子。
ミサキを盾としてチューニングすれば、それだけで難易度激減。
#4−B1
速攻撃破でワニを呼ばせない手もあるけれども、確実とは言えません。
確実にクラゲを減らして、ワニの登場に備えた方がいいぐらいです。
#4−B2
よわい。
#4−B3
いかにして無傷でスゴロクを突破するかがキモ。
攻撃の集め方が分かれば意外と簡単。
ボスは無傷の状態からなら2ターンの攻撃猶予があるので、あらかじめ手札を整えておけばOK。
2ターンしか無いなら、「竜頭蛇尾」のデメリットは無いに等しい。
#4−B4
ボスに最初に攻撃された者が以降集中攻撃されます。
「かばう」のローテーションを組めば安定して戦えます。
#4−B5
ミサキのステータス的にも相手にしやすいので簡単です。
#4−M
1戦目をどう突破するかが全てです。
3対1なので押し切れますが。
例の5連続攻撃は近接実体攻撃です。
2戦目以降はオマケです。
#5−B1
集中攻撃されると危険、ターゲットは分散させたい所。
連続攻撃回数の多い敵は、命中デバフで大幅に弱体化させられます。
頭数を減らせば安心なので「竜頭蛇尾」の装備も候補に入ります。
#5−B2
弥生の戦い方を理解して下さい。
#5−B3
敵の速度を上回る事が必須。
あとは敵のバフが解けたターンの先攻で狙うべし。
#5−B4
戦闘マス密集地は、避けるよりはあえて入って戦闘しないとFPが足りなくなります。
むしろ、FP・GPが減り過ぎるとボス戦で酷い目に遭います。
敵の「かばう」は全体攻撃で大ダメージ狙えるかも?
ボス戦は……ガチ勝負するのみ。
#5−B5
偶数マスと奇数マスで内容がハッキリ割れているため、弥生の特徴と「絶対1ダイス」を組み合わせれば戦闘なしでもゴール出来ます。
ボスは、攻撃しても防御しても無駄……とだけ言っておきます。
#5−M
味方バージョンより遥かに弱いタチアナです。
耐久は低いですので、マユラの命中を上げれば大体何とかなります。
#6−B1
タチアナの初陣なのに練習敵じゃない。
敵の頭数を減らす事が先決。
いつ鼻炎薬を使うのか? 速度のチューニングをどうするか?
その辺りをキチンと出来れば安定します。
#6−B2
強い敵1体を相手にする際の練習。
ボスはメチャクチャ堅く、攻撃もLPに食らうと一撃でやられます。
アタッカーのマユラの攻撃までにいかにFPを削るか?
盾キャラの「かばう」ローテーション、弥生やタチアナの「溜め」の間の対処。
役割分担に行動順にアビリティセット。
その辺りのメリハリが出来れば簡単に突破できるようになります。
#6−B3
4−B4の強化版ですが、今度は兵もレーザーブレードを使います。
ベンチ候補はミケ。
弥生がいれば、短いゴールがさらに短くなります。
例によって、ボス戦は最初に攻撃された者が集中攻撃されます。
「かばう」ローテーションと頭数減らしが出来ればOK。
#6−B4
熱でうなされながらプロット作ったら、この有り様です。
攻略マップに見せかけたイベントと思って下さい。
#6−B5
速度を上げてタチアナの行動後防御を有効活用して下さい。
FP回復も上げれば、一方的に攻められます。
バリスタは速度補正マイナス? 「遠」が4枚溜まったら大地鳴動に替えればいいじゃない。
#6−M
まず、敵より早く動く事が先決。
次に、デバフを安定して撃てる事が重要。
故に、手札を溜めなければならない弥生はベンチ行き。
タチアナは1ターン目は鼻炎薬が必須のため、他キャラでデバフを。
敵には1人くらい動かれてもだいたいセーフなので、毎ターンデバフ2回が必要になります。
攻撃はデバフの必要手札とは逆の物を使いましょう。
ボスには動かれると超危険。
#7−B1
1ターン目はタチアナの鼻炎薬で攻撃不能。
アタッカーのマユラがタチアナより後攻にならなければなりません。
敵の攻撃を最低2ターン、可能ならば3ターン耐える必要があります。
ちょっと運ゲーですが、何とかなるはずです。
#7−B2
今回はデバフを使うと泥沼試合になります。
素直に防御で手札を溜めて、ヒット数の多い攻撃で押し切ると吉です。
#7−B3
スゴロクマップが長かったり、敵が頑丈な割に攻撃が弱かったりしますが、罠です。
油断するとFP・GPを減らした状態でボス戦に挑む羽目になります。
ボス戦は遠隔実体の全体攻撃を4人がかりで撃って来ます。
故に、あらかじめ弥生の手札を7枚にして1ターン目に頭数を減らせるよう叩き込む準備が必要になります。
#7−B4
シバチューの戦い方を理解して下さい。
#7−B5
こいつ……動かないぞっ!
#7−M
敵より遅くない人はスタメン落ち、タチアナ必須。
重りを付けたマユラが主力です。
LPが自動回復する弥生と、戦闘後回復するシバチューが盾に最適。
ボス戦直前に全体攻撃の準備が出来ていると、一気に押し切れます。
(ボス戦タチアナ抜きの場合)
マユラと弥生でクリスタルを破壊し、同ターンの後続でサーチャーを破壊するしかありません。
うまいタイミングでセイレーンヴォイスが発動すれば一網打尽に出来る運ゲー。
確実に勝てる保証はありませんが、勝てる試合です。
#8−B1
敵はLP自動回復を持っているので、命中力を上げて速攻で仕留めればいい。
#8−B2
6−B3のさらに強化版、敵LP高過ぎ。
無対策だとじわじわなぶり殺しにされます。
レーザーに弱いミケとタチアナはベンチ。
「かばう」はLPが回復できる弥生とシバチューで。ミサキでもいいが過信してはいけない。
マユラを主砲として扱う戦略はいつものように。
戦闘終了時は「弥生手札7」「シバチューの罠」「マユラ以外FP最大」になるようにすれば次への安心度アップ。
#8−B3
耐性やFPは今回無関係、「バースト・フィニッシュ」を装備してもデメリットはありません。
敵より速く、なおかつマユラが味方の中で1番最後に動けるチューニングを。
敵の攻撃が誰かに集中でもしなければ勝てます。
#8−B4
FPトラップだけのスゴロクの後にバトル。
初期手札でキャプチャが撃てなかったらリセットしてもいいぐらいです。
あとは速攻運ゲー。
#8−B5
4−B1の使い回しのワニさん。
命中力デバフと「かばう」の運用次第ではかなり難易度を落とせます。
実は1匹で出るボスよりも、3匹で来る赤マスの方がリスキー。
#8−M
イベントだけです。
(回想空間から実際戦う場合)
彼は毎ターン攻撃回数が増えるので、早くケリを付けないと削り切られます。
水鉄砲はEN属性です。
飛燕よりは勝算はあります。
#9−B1
毎ターンのパワーアップは、近接+30と命中+100。
やたら頑丈なので、「竜頭蛇尾」の効果中に押し切れません。
適格にすれば、勝率5割ぐらいは行けます。
#9−B2
奇数ターンはランダム4回攻撃、偶数は全体攻撃。
属性が違うため装備で特化させる事もできず、「かばう」と1人の負担が増します。
この場合、ターゲットが分散するように狙われ率を均等にするのが吉です。
デバフと行動順のチューニングをしっかりすれば行けます。
#9−B3
1戦目は楽に勝てますが、シバチューがアタッカーとして2流である事を思い知る事になるでしょう。
2戦目は完全な負けイベントを想定しています。
#9−B4
再生怪人的なステージです。登場順は固定で、
1:ジュール+ナンシー
2:乗馬クラブ
3:わんこ
4:オーク+バンブー+ダル
5:ツチノコ
6:湯田+古田+壁芋虫
7:ゴンドラ丸+ジャンキー
8:防人
以降の敵マスを踏んでも戦闘は発生しません。
ボス戦は手札がしっかりしていれば時間制限内にどうにかなるはずです。
#9−B5
タチアナに「近接実体+9」を付けて「かばう」だけで大体の解決します。
他の手段で勝てる保証はありません。
#9−M
岩盤が敵の並び順の先頭にいるのは嫌がらせです。
誤入力を誘い、敵撃破による後続のターゲット変更も先頭に行きます。
フィニッシュスキルに全体攻撃のあるマユラと、技を選べない弥生がベンチ候補。
敵は弱いので、事故を起こさないように、手札満タンで低コスト低ドローを維持してチクチクやりましょう。
「シバチューの罠」も有効。ノーダメージ全体攻撃をするため、追撃が敵の最後尾へと確実に向かうからです。
タチアナ抜きでもクリア可能です。
#10−B1
防御寄りのチューンを要求される面です。
……と見せかけて、命中力を落とせば差し引きプラスになるので実はデバフも有効です。
さすがに9ターン耐えるのは無茶のある話かもしれませんが……
#10−B2
実現可能なレベルの運ゲーです。
#10−B3
意図的な無理ゲーです。
スゴロクでFPとGPをゴリゴリ削られ、属性の違う面々による物量戦。
制作者でも1回しか勝てませんでした。
再現性のある勝ち筋を見つけましたらご一報ください。
#10−B4
FPを持たない敵で、LPが減るとパワーアップします。
マユラ・弥生を中心に一気にたたみかけるのが定石です。
万が一撃ち漏らしても、敵は単体攻撃なので犠牲は1人だけで済みます。
ボス戦は、全体攻撃で誤爆でもしない限りは安定して各個撃破できるはずです。
#10−B5
8−B3の使い回しの長期戦版。
LPダメージは避けられないので、LPにリカバリの利くシバチューを壁にするのが必須です。
弥生とタチアナは準備に時間がかかるのでベンチ候補。
ボス戦はザコの上位互換、LPがグレーゾーンの者が出始めたら余裕のある者でかばいつつ、長期戦を狙いましょう。
#10−M
実質イベントのようなものです。
#11−B1
同ターンに撃破しないと強化復活します。
マユラだとオーバーキルをする可能性があり不用意に攻撃できません。
タチアナの「トンファー・スリング」でチクチク削り敵のLPを半分以下にしたら、
タチアナの「大地鳴動」とマユラのフィニュッシュ狙いの攻撃で一気に畳みかければ行けます。
#11−B2
バリケードが並び、ターゲット外の砲台が砲撃して来るマップです。
なので、敵の頭数を減らしたところで攻撃される回数は変わりません。
FP回復と耐性が足りないと徐々に削り倒されるのでコジロウと弥生は不向き。
該当パラメータをしっかり上げれば無傷で切り抜けられます。
ボス戦はデバフが効くのでむしろ楽です。
#11−B3
レーザーに弱いコジロウ(以下略
敵は3ターンの間無敵判定があり、FPは0です。
姿を現した所をマユラで叩くのが定石ですが、そこまで他の3人でいかに守り切るかがコツです。
4ターン目以降は攻撃回数より質を上げて来るので、一斉攻撃すると思わぬ痛手を食う事になります。
#11−B4
「N.K.K.R」は遠隔実体攻撃です。
何度も再生するジャンキーを相手にしなければならず、撃破しても消滅しないので被弾は避けられません。
再生をしたジャンキーはそのターン攻撃を止める習性があるので、何とかしてジャンキーの先手をうって撃破したいところです。
実は1体に集中攻撃をかければOK。
一見速すぎる相手ですが、ミサキとタチアナで速度デバフをかけ続けられれば先手を取る事も不可能ではありません。
一度こちらのペースに乗せられれば、初見時と比べ物にならないほど楽に事は進みます。
#11−B5
負けイベントです。
少なくとも、この時点のコジロウでは勝ち目はありません。
#11−M
実質イベントのようなものです。
#12−B1
命中力に全振りして、スゴロクは1マスずつ進んで下さい。
攻撃回数が多くボーナスを得やすい攻撃でFPを削り切りましょう。
手札が足りない時は攻撃を止めてでも「妖精さんポケット」や「妖精さん流イカサマ」で手札を増やした方が効率がいいです。
#12−B2
敵は「攻撃よりも自己強化を優先」し「LPダメージを受けると強化が解除」されます。
そして、強化スキル使用時にFPが減っていると強化値が極端に上がります。
何も考えずに攻撃すると、FPを削った状態でLPダメージ与える事になり、超強化されて返り討ちに遭います。
攻撃チャンスは2回のみ、いつそれを仕掛けるかがキモです。
コジロウは1ターン目に補正のかかるので速攻すると……2ターン目に強烈な強化攻撃でほぼ返り討ち。
自己強化スキルと「スロースターター」で時間をかけて強化し、弱い攻撃で相手のLPを削らないように手札調整をしてから、攻撃回数やボーナス率の高い攻撃で畳みかけると結構うまくいきます。
12−A2クリアで習得可能になる「隠し爪」で安定性はさらに上がります。
#12−B3
あら不思議、12−B2でこんなに戦略練らないと勝てない敵も、
集団戦になれば烏合の衆に早変わり。
ゴリ押しでもだいたいなんとかなる。
#12−B4
負けイベントです。
仮に奇跡の勝利があったとしても何も得る事はありません。
#12−B5
セオリー通りに戦えば何とかなる相手です。
攻撃回数が異様に多いので、耐性は上げておきましょう。
#12−M
9−Mより敵が強いバージョン、ターゲット選択に気を付けて。
「相手より早いと連続攻撃判定」の攻撃を、超ひさしぶりにやって来る罠。
なかば必須メンバーのタチアナは鈍足で脆いのも罠。
「かばう」は必須なのに、速度が及第点な盾役がコジロウだけなのも罠。
思わせぶりに新必殺技をひっさげてアピールするマユラも罠。
ザコ敵が先日自然死しまくった種族で油断する罠。
ボスが岩盤破壊しかして来ない罠。
戦闘がいちいち長引いて苛立たせて来る罠。
落ち着いてミスと思い込みを減らせばすんなりクリアできるはずです。