転職システム詳細
Ethelの性格上とてもツクールのソースがきたないのでここで少し解説します。
コモンイベント | ||
0001:ナイト 0002:コンバッタント 0003:ウィザード 0004:プリースト | 転職 | 各職業に転職するためのイベントです。 能力値パラメータの修正やその職業の時しか使えない技の増減をします。 もちろん肩書きの変更は忘れずに。 |
0005:解除 | リセット | 転職時に各パラメータをリセットするイベント。 全職業共通のため分割統合しました。 |
0006:熟練度確認 | ポイント確認 | そのときなっている職業の習熟ポイントを確認します。技やアイテムから呼び出して使います。 すべての職業ポイントを一覧表示してもよかったのですが、長ったらしいのでやめました。 |
0007:knightS 0008:combatS 0009:wizardS 0010:priestS | 技を覚える | 習熟ポイントが一定値に達したときに技を覚えるようにするイベントです。 技を覚えたあとに次の技を覚えるまでのポイントを設定します。 0011の"習熟度アップ"から職業ごとに呼び出して使うようになっています。 |
0011:習熟度アップ | 習熟度の加算 | 習熟度を加算して技を覚えるイベントを呼び出します。 戦闘に勝ったときに呼び出されるようにしてあります。 逃げた場合に経験値は増えないので、 戦闘中の経験値と戦闘終了後の経験値を比べて増えていれば勝ったと判断します。 |
0012:初期設定 | 技のポイント設定 | オープニングでこっそり使います(笑) 最初の技を覚えるポイントを設定します。 |
0013:Over flow | 最大値処理 | プログラミングをやる人には悪夢のように聞こえる名前ですが、 最後の技を覚えたあとでも習熟ポイントは増え続けます。 このイベントは増える必要のなくなったポイントをとめる効果があります。 そして今回は"習熟度が増えるメッセージ"も出なくなるようにしました。 |
バトルイベント | ||
戦闘開始時 | 呼び出し準備 | 戦闘終了時にコモンイベントの"習熟度アップ"が呼び出されるようにスイッチを設定します。 |
経験値判定 | 現在の経験値を変数に代入し戦闘終了後の判定に備えます。 | |
習熟度追加 | 現在戦闘中の敵パーティの習熟度を設定します。 各モンスターごとに設定できないので手計算、イベントでの設定になってしまいます。 | |
そのほか | ||
ボス戦時 | ストーリー効果 | ボス戦などでは戦闘終了後のイベントがあるためすぐに表示できません。 しかも雰囲気重視の状況では突然"習熟度アップ"などと割り込まれてはたまりません。 (こうゆうのをムードメーカーに対して"ムードブレイカー"と言う) よって判定イベントをだましてうまくイベントの中に埋め込む方法をとります。 そして都合のいい部分でボス戦後のイベントから直接呼び出します。 |